Culture
[직무 인터뷰] "연차를 묻지 않는 기회", 그래픽스 엔지니어 시영님
Eva Lee
6
mins

형상이 살아움직이게 만드는 팀.
NdotLight의 사람들을 만나는 직무 인터뷰, 첫 번째 손님은 2년차 그래픽스 엔지니어 시영 님입니다.
"AI가 3D를 만들면, 그걸 보이고 움직이게 하는 게 저희 일이에요."
SECTION 01
프롬프트가 화면 속 형상이 되기까지
Q. 그래픽스 엔지니어는 어떤 일을 하는 직무인가요?
코딩으로 3D를 화면에 그려내는 일을 합니다. 게임에서 보이는 화면, 영화의 CG, 그리고 저희처럼 CAD에서 형상을 다루는 일까지 다 포함합니다. 사용되는 곳이 꽤나 넓은 기술이에요.
Q. TRINIX에서는 어디에서 그래픽스 엔지니어들의 작업을 볼 수 있나요?
프롬프트를 입력하면 TRINIX 화면 가운데에 3D 형상이 생성되는데요, 이 지점이 바로 저희 팀이 담당하는 부분입니다. 좀 더 풀어서 말하면 세 가지예요. AI가 3D 형상을 만들 수 있는 도구를 제공하고, 만들어진 형상 데이터를 관리하고, 그걸 화면에 보여주는 것이죠. AI 팀이 'AI가 생각하게 하는 것'을 만든다면, 저희는 '그 생각의 결과물이 실제 3D 형상으로 존재하고 움직이게 하는' 영역이에요. AI가 만드는 결과물 자체가 3D니까, 사실 AI 팀과 저희는 한 몸처럼 붙어서 일해요. 형상이 만들어지는 순간부터 사용자 화면에 보이게 되는 순간까지 전 구간을 책임지고 있습니다.
Q. 요즘은 어떤 프로젝트를 하고있나요?
텍스트 투 캐드(Text-to-CAD)를 고도화하는 작업에 집중하고 있습니다. 자연어를 입력하면 AI가 3D 형상을 생성해주는 기능인데, 정교하고 정밀한 오브젝트를 만들어내는 것은 저희 트리닉스의 강점입니다. 여기서 한 단계 더 나아가려면 결국 속도가 관건이라, 정확도는 지키면서도 생성 시간을 줄이는 게 요즘 제 과제예요.
Q. 특히 다루기 어려웠던 오브젝트가 있었나요?
망치요. 다들 공장 설비나 큰 장비 같은 걸 생각하시는데, 사실 크기가 커도 직선으로만 이루어진 물체는 금방 잘 만들어요. 어려운 건 곡면이 많은 형상이에요. 망치는 단순해 보여도 머리 부분에 복잡한 곡선과 곡면이 많거든요. 이런 형상은 AI가 형상이 정확히 어떤 구조인지 이해하고 어떤 모델링 방법과 순서로 만들어야 할지 판단하는 게 어려워요. 특히 부드럽게 이어지는 곡면을 정확하게 구현하려면 적절한 모델링 방법을 선택하고 여러 작업을 조합해야 해서 시간이 오래 걸리죠. 그래서 요즘은 망치나 공사장에서 쓰는 구멍이 잔뜩 뚫린 부품 같은 걸 골라서 테스트해요. 어려운 형상을 더 정확하고 빠르게 모델링하는 방법을 찾으면 쉬운 형상은 자연스럽게 해결할 수 있으니까요.

SECTION 02
엔닷라이트에서 일한다는 것
Q. 엔닷라이트에 합류하고 해낸 것 중에 제일 기억에 남는 프로젝트가 있나요?
어셈블리 기능이요. 예를 들어 페달을 밟으면 뚜껑이 열리는 쓰레기통이 있다고 했을 때, 그런 물체의 관절 정보를 얻어서 TRINIX 안에서 실제 가동 범위대로 움직여볼 수 있게 하는 기능이에요. 그 프로젝트를 제가 맡아서 처음부터 끝까지 구현했어요. 예를 들어, 노트북처럼 관절이 있는 물체를 만들면 화면 안에서 열었다 닫았다 할 수 있어요. 레버를 누르면 연결된 부품이 같이 움직이는 것도 되고요.
Q. 신입인데도 큰 프로젝트를 혼자 수행했네요?
저희 회사의 장점인 것 같아요. 필요한 프로젝트가 있고, 그 프로젝트를 하려는 사람이 있다면, 연차에 관계없이 맡겨줘요. 각 구성원을 신뢰하는 거죠. 혼자 조사하고 구현하면서 배운 게 정말 많았어요. 업무에 대한 지식 뿐 아니라, 업무를 하는 태도 측면에서도요. 이 기능이 지금 제품에 들어가서 실제로 돌아가고 있다는 게 제일 뿌듯합니다.
Q. 팀과 함께 일하는 것은 어떤가요?
입사 전까지는 대부분 혼자서 개발을 해왔어요. 여럿이 같이 일하는 것은 엔닷라이트에서가 처음인데, 서로 작업이 꼬이지 않으면서도 효율적으로 일하는 방식을 알려주시더라고요. 같이 일할 때만 좋은 게 아니라 혼자 작업할 때도 훨씬 빨라졌어요. 그리고 매주 목요일에 'AX 레시피 공유'라고, 개발팀과 디자인팀이 각자의 AI 활용법을 공유하는 시간이 있었거든요. 서로의 지식을 공유하니, 확실히 유용한 것들을 많이 알게 되고 덕분에 생산성이 높아졌어요. 일하는 방법 자체가 계속 업데이트되는 느낌이에요.
Q. 혼자 해결하기 어려운 문제에 닥치면 어떻게 하나요?
일을 하다 잘 풀리지 않는 부분이 있으면 먼저 책이든 AI 도구든 붙잡고 온갖 방법을 다 시도해 보는 편입니다. 그런데 그렇게 해도 안 풀리는 문제들이 있거든요. AI가 못 푸는 진짜 어려운 문제들이요. 그런 건 팀 리드님께 여쭤봐요. 신기하게 그런 문제들이 거짓말처럼 풀리거든요.
SECTION 03
엔닷라이트를 선택한 이유와 다음 목표
Q. 엔닷라이트는 어떻게 알게되었나요?
그래픽스 엔지니어는 신입을 채용하는 경우가 정말 드물어요. 제가 찾은 채용공고가 총 10개가 안될 정도였거든요. 그중 하나가 엔닷라이트였는데, 직무 설명이 너무 좋았어요. OpenGL 사용 경험, 게임 엔진 관련 경험 우대 등 제가 좋아하고 해왔던 것들이 그대로 적혀 있더라고요. CAD라는 것도 매력적으로 다가왔고요. 그래서 홀린 듯 지원했습니다.
Q. 앞으로 해보고 싶은 것이 있나요?
지금까지는 내부적으로 개발하고 검토하는 것의 반복이었는데, 이제는 고객사에서 써보고 알려주는 피드백이 기대가 됩니다. 그 피드백을 받아서 기능으로 구현하고 붙여나가는 걸 해보고 싶거든요. 진짜 사용자가 있는 개발이요.

Q. 마지막으로, 지원을 고민하는 분들께 엔닷라이트를 추천한다면요?
기회요. 여기는 하고자 하면 기회가 열려 있어요. 자기가 만든 게 제품에 들어가는 걸 빨리 경험해보고 싶은 사람이라면, 여기만큼 그 기회가 빨리 오는 곳은 많지 않을 거라고 생각해요.
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