Culture

【職種別インタビュー】「社歴に関係なく掴めるチャンス」グラフィックスエンジニア Siyoung

エヴァ・リー

6

mins

形に命を吹き込むチーム。

ロールインタビューシリーズで、NdotLightのメンバーをご紹介します。 第1回目のゲストは、グラフィックスエンジニア2年目のシヨン(Siyoung)さんです。


「AIが3Dを生成したとき、それを見えるようにし、動かすのが私たちの仕事です。」


SECTION 01

プロンプトから画面上の形状へ

Q. グラフィックスエンジニアとはどのような仕事ですか?

私たちは3Dを画面上にレンダリングするコードを書いています。ゲームで目にするビジュアルや映画のCG、そして私たちのようにCADでジオメトリを扱うことまで、その領域は非常に多岐にわたります。驚くほど幅広い応用範囲を持つ技術です。

Q. TRINIXの中で、グラフィックスチームの成果はどこで見ることができますか?



プロンプトを入力すると、TRINIXの画面中央に3D形状が現れます。それこそがまさに私たちのチームが担当している部分です。具体的には3つの役割があります。AIが3D形状を作成するために使用するツールを提供すること、生成されたジオメトリデータを管理すること、そしてそれを画面上に表示することです。AIチームがAIに「思考」させる仕組みを構築しているとすれば、私たちはその思考結果を実際に3D形状として「存在」させ、「動かす」仕組みを構築しています。AIが生成するものはすべて3Dであるため、AIチームと私たちのチームはほぼひとつのユニットとして機能しています。形状が生成された瞬間からユーザーの画面に表示されるまでのすべてのプロセスに責任を持っています。

Q. 最近はどのような業務に取り組んでいますか?

自然言語からAIが3D形状を生成する機能である「Text-to-CAD」の高度化に注力しています。精密で詳細なオブジェクトを作成できることがTRINIXの強みのひとつです。それをさらに一歩進めるためには、スピードが鍵となります。精度を維持しながら生成時間を短縮することが、現在の私の主な課題です。

Q. 扱うのが特に難しかったオブジェクトはありましたか?

ハンマーです。多くの方は工場の設備や大型機械などを想像されますが、直線だけで構成されたオブジェクトは、どんなに大きくても素早く構築できます。難しいのは、曲面が多い形状です。ハンマーは一見シンプルに見えますが、そのヘッド部分は複雑な曲線や曲面で溢れています。そうした形状では、AIがその構造を正確に理解し、どのモデリング手法をどのような順序で使用すべきかを判断するのが困難です。特に滑らかにつながった曲面は非常に厄介です。正しく処理するには適切なモデリング手法を選択し、複数の操作を組み合わせる必要があり、長い時間がかかります。そのため、テストにはあえてハンマーや工事現場で見かけるような穴のあいたパーツなどを選んでいます。難しい形状をより正確かつ迅速にモデリングする方法を見つければ、簡単な形状はおのずとついてきますから。


SECTION 02

NdotLightで働くこと

Q. ここで達成したことで最も印象に残っていることは何ですか?

アセンブリ(組み立て)機能です。例えば、ペダルを踏むとフタが開くゴミ箱を思い浮かべてみてください。この機能はそうしたオブジェクトの関節(ジョイント)情報を取得し、TRINIX内で実際の可動範囲に合わせて動かせるようにするものです。私はそのプロジェクトを担当し、最初から最後まで作り上げました。私が入社した当時、TRINIXは形状を作成することしかできず、動くものは何もありませんでした。今では、ノートパソコンを作成すれば画面上で開閉できるようにジョイントが設定されます。レバーを押せば、連動するパーツも一緒に動きます。


Q. ジュニアでありながら、大きなプロジェクトをご自身ひとりで引き受けられたのですか?

それこそが私たちの会社の強みのひとつだと思います。やるべきプロジェクトがあり、それをやりたい人がいれば、社歴に関係なく任せてもらえます。チームメンバー一人ひとりが信頼されているのです。自分自身でリサーチして作り上げる中で、技術的な知識だけでなく、仕事そのものへのアプローチ方法など、非常に多くのことを学びました。何よりも誇らしいのは、この機能が実際に製品に組み込まれ、稼働していることです。

Q. チームでの仕事はどのような雰囲気ですか?

入社前は、主にひとりで開発を行っていました。NdotLightは私にとってチームで働く初めての場所ですが、お互いの仕事を邪魔することなく効率的に進める方法をチームが教えてくれました。そのおかげで、共同作業だけでなく、ひとりでの作業スピードも上がりました。また、毎週木曜日には開発チームとデザインチームがそれぞれのAI活用法を共有する「AX Recipe Share」というセッションもありました。知識を共有し合うことで多くの有用な知見が得られ、生産性も向上しました。働き方そのものが常にアップデートされ続けているように感じます。

Q. わからないことに直面したり、行き詰まったりしたときはどうしていますか?

うまくいかないときは、本であれAIツールであれ、手に入るものは何でも活用して、思いつく限りのアプローチを試します。それでも解決しない問題もあります。AIですら解けない本当に難しい問題です。そういったものはチームリードのところに持っていきます。不思議なことに、リードのところに持っていくと、魔法のように解決するんです。


SECTION 03

NdotLightを選んだ理由とこれから

Q. どのようなきっかけでNdotLightを知ったのですか?

ジュニアのグラフィックスエンジニアを採用している企業は本当に珍しいんです。見つかった募集は全体でも10件足らずでした。NdotLightはそのうちのひとつで、募集要項に目を奪われました。OpenGLの経験、ゲームエンジンの経験があれば尚可など、自分が大好きでずっと取り組んできたことがそのまま書かれていたのです。CADという分野も刺激的に感じられました。そのため、迷うことなく応募しました。

Q. 次に挑戦してみたいことはありますか?

これまでは社内での構築とレビューの繰り返しでした。製品がリリースされれば、実際のユーザーが使ってフィードバックをくれるようになるので、それが本当に楽しみです。そのフィードバックを受け止めて機能へと昇華させたいですね。実際のユーザーと共にある開発です。


Q. 最後に、NdotLightへの応募を考えている人に向けてメッセージをお願いします。

「機会」です。ここには、望めばチャンスがあります。自分が作ったものが迅速に製品へと反映されるのを見届けたいなら、これほど早くその機会が得られる場所は他にはなかなかないと思います。


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